GraphicDesign

หลักการพื้นฐาน Graphic Design และ การร่าง Storyboard

ถ้าคุณอยากแหกกฎ การออกแบบกราฟิก คุณจำเป็นต้องเรียนรู้กฎให้ถ่องแท้เสียก่อน แล้วคุณจะรู้ได้ว่ากฎนั้น ๆ สามารถแหก แหวก และทำลายมันได้ตรงไหนบ้าง และนี่คือหลักการพื้นฐานทั้งหมด ของ การออกแบบกราฟิก (Graphic Design) ที่จำเป็นต้องรู้และทดไว้ในใจ เผื่อว่าวันไหนอยากจะแหกกฎขึ้นมาจะได้แหกได้อย่างมีหลักการ ซึ่งการันตีได้ว่าคุณสามารถอธิบายปกป้องงานดีไซน์ของคุณได้อย่างเต็มปาก เพราะคุณมีวิธีคิดเบื้องหลังการออกแบบรองรับอยู่แล้วนี่นา อย่าเสียเวลาเลย ตามไปดูเลยดีกว่าว่ามีหลักการอะไรบ้าง

1. LINE
พื้นฐานที่สุดของกราฟิกก็คือลายเส้น ( LINE ) นี่แหละครับ ไม่ว่าเส้นหนาหรือบาง เส้นประ เส้นโค้ง เส้นซิกแซก ล้วนแต่เป็นอะไรที่สร้างรูปทรงและความหมายได้ทั้งนั้น สามารถประกอบเป็นภาพก็ได้ หรือใช้เน้นบางส่วนขอเนื้อหาก็ยังได้เช่นกัน

2.SCALE
ขนาด ( SCALE ) ใครคิดว่าไม่สำคัญ เพราะนี่คือการจัดการความสำคัญของงานออกแบบเลยทีเดียว การใช้ขนาดใหญ่หรือเล็กกว่ากัน เท่ากับการที่เรากำหนดความสำคัญให้สิ่งนั้น ในขณะที่เมื่อเราทำให้ขนาดของทุกสิ่งเท่ากันไปหมด นั่นก็หมายความว่าเราไม่ได้เน้นที่จะสื่อสารอะไรเลย ทำให้งานนั้นดูเรียบนิ่งเกินไป เพราะฉะนั้นการเล่นกับขนาดเป็นเรื่องสนุกทีเดียว

3.COLOR
คงไม่ต้องพูดกันเยอะว่า “สี” มีความสำคัญกับงานออกแบบแค่ไหน สีที่เลือกใช้ช่วยสื่อสารในเชิงจิตวิทยาของงานได้ คู่สีที่ดีก็ช่วยดึงความสนใจจากผู้พบเห็นได้ ศาสตร์แห่งการใช้สีจึงเป็นความรู้ยิ่งใหญ่ที่เรียนรู้อย่างไรก็ไม่มีวันหมดง่าย ๆ แน่นอน ไม่น่าแปลกใจที่การเลือกใช้สีในงานกราฟิก ดีไซน์จึงเป็นสิ่งจำเป็นมาก ๆ เรียนรู้เรื่องจิตวิทยาแห่งสีสัน

4. REPETITION
ในส่วนของการใช้กราฟิกซ้ำ ๆ สร้างเป็นแพทเทิร์นแปลก ๆ เท่ ๆ ก็เป็นหลักการนึงในการสร้างความน่าสนใจให้ชิ้นงานได้ เพราะเราเคยชินกับลวดลายเหล่านี้ในชีวิตประจำวันอยู่แล้ว ยิ่งถ้าทำให้ดูแปลกตา มีความต่อเนื่องลื่นไหลดูเพลิน ๆ ได้ ก็ยิ่งเป็นการดี

5. NEGATIVE SPACE
เวลาเขียนถึงการออกแบบทีไร เรื่องของการใช้พื้นที่ว่าง ( NEGATIVE SPACE ) มักถูกหยิบยกมาพูดถึงอยู่เสมอ เพราะมันคือพื้นฐานด้าน visual ที่นิยมเหนือข้ามกาลเวลา ไม่เคยมีครั้งไหนที่มันตกเทรนด์การออกแบบเลย การเลือก”ใช้”และ “ไม่ใช้” พื้นที่อย่างสร้างสรรค์จึงเป็นหลักการที่น่าจะนึกถึงเสมอ
ดูการใช้ negative space เจ๋ง ๆ

6. SYMMETRY
ความสมมาตรไม่ได้หมายความว่าองค์ประกอบของกราฟิกทางฝั่งซ้ายและขวาจะต้อง “เท่ากัน” หรือ “เหมือนกัน” เสมอไป แม้โดยส่วนใหญ่จะเป็นอย่างนั้น แต่ในการใช้งานจริง ๆ เรายังพอมีช่องทางเล็ก ๆ น้อย ๆ ในการบิดองค์ประกอบเหล่านั้นให้น่าสนใจขึ้นได้ ( ตัวอย่างภาพสีม่วงที่ข้อความและรูปบ้านนกที่ถูกจัดเป็นศูนยกลาง) แต่โยรวม ๆ ก็ยังต้องยึดหลักความสมมาตรเท่ากันไว้อยู่นั่นเอง

7. TRANSPARENCY
ในส่วนของความโปร่งใสนี้ก็เป็นอีกหนึ่งวิธีการ ที่ถูกนำไปใช้บ่อย ๆ ในการสร้างสรรค์งานออกแบบนะครับ ง่าย ๆ เลยก็การจัดวางเลเอาท์ให้มีการเฟดจางหายไปเวลาวางองค์ประกอบหลาย ๆ อย่าง แต่นั่นมันพื้นฐานมาก ๆ อันที่จริงแล้วการใช้ความโปร่งแสงเป็นได้มากกว่านั้นเยอะ ทั้งการเล่นกับวัสดุ หรือเล่นกับ Blending Mode ก็สามารถสร้างผลลัพธ์ที่แตกต่างกันได้มากมายแล้ว

8. TEXTURE
นี่คือการเล่นกับพื้นผิวที่เรามองเห็นได้ด้วยตาโดยที่ยังไม่ได้สัมผัสด้วยมือหรือส่วนใดของร่างกาย เพราะบางครั้งมันอาจจะไปอยู่บนกระดาษอาร์ตแบบมันบนโปสเตอร์ธรรมดา ๆ แต่ลักษณะเฉพาะของพื้นผิว ( TEXTURE ) แต่ละแบบนี่แหละ ที่สร้างความรู้สึกต่อสิ่งนั้นให้แตกต่างกันออกไป ภาพเหล็ก ปูน ไม้ แก้ว ฟองน้ำ ล้วนแต่มีลักษณะเฉพาะของตัวเอง

9. BALANCE
ความสมดุลเป็นหนึ่งในหลักการที่จำเป็นมาก ๆ เพราะงานออกแบบที่ดีนั้น ต้องน่าเชื่อถือแม้มันจะเป็นเพียงภาพกราฟิกก็ตาม เพราะสมดุลนี้เองที่เป็นหลักความจริงของธรรมชาติ อะไรก็ตามที่ดูเสียสมดุลจึงมักจะถูกมองแบบไม่น่าไว้ใจตั้งแต่แรก หลักการง่ายของความสมดุลคือการจัดสรรตำแหน่งขององค์ประกอบต่าง ๆ ให้อยู่ในตำแหน่งที่ส่งเสริมซึ่งกันและกัน แม้จะมีความต่างกันแต่ด้วยการจัดวางจะช่วยให้ภาพรวมนั้นดูสมดุลได้เอง

10. HIERARCHY
จะว่าคล้ายกับการจัดสมดุลก็คล้ายได้เช่นกัน แต่ HIERARCHY  จะแตกต่างตรงที่เป็นการ “เลือก” และ “จัดวาง” อย่างน่าสนใจด้วยการลำดับเนื้อหาไปด้วยเลย เช่นข้อความไหนที่อยากเน้น เพื่อให้ไปอ่านหรือดูภาพไหนต่อไป แล้วค่อยจบท้ายด้วยอีกข้อความหนึ่งเป็นต้นฯ โดยอาจใช้เพียงแค่การปรับเปลี่ยนขนาด และวิธีการมองภาพก็ได้

11. CONTRAST
กล้าพูดได้เลยว่า คอนทราสต์เป็นขุมพลังแห่งการสร้างความน่าสนใจ เพราะโดยปกติคนเราก็มักกจะสะดุดกับอะไรที่มันผิดแปลกไปจากปกติอยู่แล้ว ซึ่งคอนทราสต์มันเป็นเรื่องของการผิดแปลกจากกันอยู่แล้ว ไม่ว่าจะด้วยการใช้สี เส้น พื้นผิวต่าง ๆ สามารถเป็นคอนทราสต์ได้หมด

12. FRAMING
การใช้กรอบจะช่วยทำให้งานที่ต้องการเน้นโดดเด่นออกมา น่าสนใจมากยิ่งขึ้น หลักการง่าย ๆ ในการใช้กรอบคือ ไม่ใช่แค่วัดเส้นล้อมรอบลงไปเท่านั้น แต่เรายังสามารถใช้องค์ประกอบ วัตถุหรือกราฟิกต่าง ๆ มาสร้างกรอบในจินตนาการของผู้ดูได้เช่นกัน

13. GRID
การมีกริดรองรับการจัดวางนั้น ประโยชน์หนึ่งเลยคือความเรียบร้อย เป็นระเบียบน่าดูน่าอ่าน และอีกประโยชน์คือเป็นตัวช่วยให้เราจัดวางอย่างมีเหตุผลรองรับ ซึ่งกริดก็มีอยู่หลายแบบเราสามมารถศึกษา

14. RANDOMNESS
อันนี้ก็จะครงข้ามกับ GRID หน่อยนึง คือการดูเหมือน “สุ่ม” จัดวางองค์ประกอบแบบมั่ว ๆ แต่ดูรวม ๆ แล้วกลับดูเข้าท่าเข้าทาง น่าจะเน้นไปที่งานสไตล์แนวทดลองเสียมาก หรืองานที่ต้องการสร้างความรู้สึกไร้แบบแผน เละเทะ รุนแรง คาดเดาไม่ได้อย่างงานศิลปะนามธรรม ดนตรีร็อค อะไรทำนองนั้น แต่บางครั้งการสุ่มก็อาจมีแบบแผนบ่างอย่างอยู่เบื้องหลังได้ด้วยเหมือนกัน

15. DIRECTION
DIRECTION คือการออกแบบที่ใช้ทิศทางตามธรรมชาติ เช่น ลักษณะการอ่านหนังสือ การไล่สายตาจากบนลงล่าง หรือพฤติกรรมที่มนุษย์มักทำอย่างเป็นอัตโนมัติมาใช้ในการสร้างรูปแบบประสบการณ์นั้นให้ออกมาเป็นภาพนั่นเอง เพื่อให้การมองเห็นเป็นไปอย่างสอดคล้อง ลื่นไหลและน่าสนใจ

16. RULES
นี่คือเรื่องของการหาทางทำลาย กฏการออกแบบต่าง ๆ ที่รวบรวมไว้จากในนี้ หรือตำราไหน ๆ ก็ตาม มันคือหลักการที่ตั้งใจจะเล่นกับกฤเกณฑ์เหล่านั้น หรือเรียกง่าย ๆ ว่าท้ายทายเป็นขบถเลยทีเดียว เช่นจากตัวอย่างเราจะเห็นการเล่นกับ Tarcking ของ Typography ที่ออกจะกวนตีนหน่อ เพื่อสอดรับกับเนื้อหาที่กวน ๆ

17. MOVEMENT
ใครบอกว่าภาพนิ่งสร้างความเคลื่อไหวไม่ได้ นั้นไม่จริงเลย เพราะจริง ๆ แล้วเราสามารถทำให้ภาพนั้นดูแรงและมีความฉวัดเฉวียนจนถึงการพุ่งไปทางนั้นทางนี้ได้ด้วยการใช้กลุ่มของเส้น หรือการทำเบลอเฉพาะส่วน หรือเบลอเป็นเส้นเป็นทิศทางต่าง ๆ

18. DEPTH
ว่าด้วยเรื่องการใช้ “แสง” และ “เงา” สร้างมิติให้ภาพกราฟิก นั่นแหละคือสิ่งที่เนียกว่า Depth พูดง่ายกว่านั้นมันก็คือการทำภาพชัดติ้นชัดลึกนั่นเอง แต่แทนที่จะเป็นภาพถ่ายมาเป็นการแสดงออกบนกราฟิกแทนนี่เอง คุณสามารถใช้ความทับซ้อนกันขององค์ประกอบ หรือรูปร่างแบบสามมิติเช่นงานสไตล์ Isometric

19. TYPOGRAPHY
คงไม่ต้องพูดเยอะกับ TYPOGRAPHY เพราะมันคือพื้นฐานของการออกแบบกราฟิกเลยทีเดียว  รับทำ graphic  การเลือกใช้ จัดวางลำดับ ปรับขนาดใหญ่เล็กข้องตัวหนังสือให้น่าสนใจและตอบโจทย์การสื่อสาร นี่คือหลักการที่พื้นฐานสุด ๆ แล้ว

20. COMPOSITION
และหลักการสุดท้าย ที่เรานำทุกๆ หลักการที่ได้มาเลือกใช้ หรือเอาบางอย่างมาผสมกลมกล่อมกันเป็นงานชิ้นหนึ่งได้ด้วยสิ่งที่เรียกว่า การจัดองค์ประกอบ ( COMPOSITION ) นั่นเอง นี่คือศาสตร์แห่งเลือกและจัดการความสัมพันธ์ของทุก ๆ

Graphic Design

ทั้งหมดนี้คือองค์ประกอบของการออกแบบกราฟิก ที่คุณควรศึกษาจดจำไว้ให้เข้าใจอย่างถ่องแท้ เพราะนอกจากมันจะช่วยให้คุณสร้างสรรค์งานได้แบบมีวิธีคิด

สตอรี่บอร์ด (Storyboard) คือ การเขียนกรอบแสดงเรื่องราวที่สมบูรณ์ของภาพยนตร์หรือหนังแต่ละเรื่อง โดยมีการแสดงรายละเอียดที่จะปรากฏในแต่ละฉากหรือแต่ละหน้าจอ เช่น ข้อความ ภาพ ภาพเคลื่อนไหว เสียงดนตรี เสียงพูดและแต่ละอย่างนั้นมีลำดับของการปรากฏว่าอะไรจะปรากฏขึ้นก่อน-หลัง อะไรจะปรากฏพร้อมกัน เป็นการออกแบบอย่างละเอียดในแต่ละหน้าจอก่อนที่จะลงมือสร้างเอนิเมชันหรือ หนังขึ้นมาจริง ๆ

การวาดหรืออธิบายเรื่องราวที่จะปรากฎในผลงานของเรา ถึงเวลาถ่ายเราจะได้เข้าใจว่า ฉากนี้จะใช้มุมกล้องแบบไหน บทสนทนามีอะไรบ้าง ผู้แสดงทำท่าทางอย่างไร ดังนั้นก่อนที่จะเป็นผลงานโฆษณาสักชิ้น Story Board ถือว่ามีความสำคัญเป็นอย่างมาก การถ่ายทอดเรื่องราวจากความคิดเป็นผลงาน ไม่เกิน 2 นาที ลงไปใน Story Board ไม่เกิน 30 ภาพ ซึ่งภาพผลงานนั้น สามารถวาดเอง หรือใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟฟิก ต่าง ๆ ก็ได้เช่นเดียวกัน

  • Storyboard คือ การสร้างภาพให้เห็นลำดับขั้นตอนตามเนื้อเรื่องที่ต้องการ โดยเฉพาะภาพเคลื่อนไหว
  • รายละเอียดที่ควรมีใน Storyboard ได้แก่ คำอธิบายแต่ละสื่อที่ใช้ (ข้อความ รูปภาพ ภาพเคลื่อนไหว เสียง วีดิโอ)

หลักการเขียน Story Board     
รูปแบบของการ เขียนสตอรี่บอร์ดประกอบประกอบไปด้วยสองส่วนคือส่วนภาพและเสียง สตอรี่บอร์ด จะวาดภาพใสกรอบสี่เหลี่ยมต่อด้วยการเขียนบทบรรยายหรือ เสียงสนทนาและส่วนสุดท้ายคือการใส่เสียง เช่น เสียงสนทนา เสียงเพลง และเสียงประกอบต่าง ๆ

สิ่งสำคัญที่อยู่ภายใน Story Board ประกอบด้วย                                                                                                                        
ตัวละครหรือฉากไม่ว่าจะเป็นคน สัตว์ สิ่งของ สถานที่หรือตัวการ์ตูนและสิ่งสำคัญคือการเคลื่อนไหวของสิ่งเหล่านั้นมุมกล้องทั้งในเรื่องของขนาดภาพ มุมภาพและการเคลื่อนกล้องเสียงการพูดกันระหว่างตัวละคร มีเสียงประกอบกรือเสียงดนตรีอย่างไร

จริง ๆ แล้วการเขียนสตอรี่บอร์ดนั้นไม่จำเป็นที่จะต้องนำมาใช้เฉพาะการสร้างหนังหรือการสร้างวีดีโออย่างเดียวเท่านั้น เราสามารถนำเอาหลักการใช้ซอรี่บอร์ดนี้ไปใช้ได้ในในหลายๆทาง ไม่ว่าจะเป็นในด้านการทำกราฟิกต่าง ๆ เช่น อินโฟกราฟิก ที่จะต้องใช้ภาพในการช่วยสร้างทำให้เกิดความเข้าใจได้ง่ายขึ้นสิ่งเหล่านี้เราต้องมีการลำดับเหตุการณ์เพื่อเกิดความเข้าใจเพราะฉะนี้เราถึงสามารถอัพ สตอรี่บอร์ด มาปรับใช้ในงานทำกราฟิกได้ กระทั่งการใช้ในชื่อประจำวันคุณก็สามารถนำเอา สตอรี่บอร์ด ใช้ได้ก็ทำสตอรี่บอร์ดก็เหมือนการวางแผนชีวิตของคุณวันนี้คุณจะทำอะไรพรุ่งนี้คุณจะทำอะไรการกบฏเหตุการณ์ที่ยังไม่เกิดขึ้นอาจจะไม่ร้อยเปอร์เซ็นต์แต่มันก็มีส่วน

ข้อดีของการทำ Story Board

ช่วยให้เนื้อเรื่องลื่นไหล เพราะได้อ่านทวนตั้งแต่ต้นจนจบก่อนจะลงมือวาดจริง
ช่วยให้เนื้อเรื่องไม่ออกทะเล เพราะมีแผนการวาดกำกับไว้หมดแล้ว
ช่วยกะปริมาณบทพูดให้พอดีและเหมาะสมกับหน้ากระดาษและบอลลูนนั้น ๆ
ช่วยให้สามารถวาดจบได้ในจำนวนหน้าที่กำหนด

องค์ประกอบของการเขียนบทภาพยนตร์

เรื่อง (Story) หมายถึงเหตุการณ์หรือเรื่องราวที่เกิดขึ้น โดยมีจุดเริ่มต้นและดำเนินไปสู่จุดสิ้นสุด เรื่องอาจจะสั้นเพียงไม่กี่นาที อาจยาวนานเป็นปี หรือไม่รู้จบ (infinity) ก็ได้ สิ่งสำคัญในการดำเนินเรื่อง คือปมความขัดแย้ง (conflict) ซึ่งก่อให้เกิดการกระทำ ส่งผลให้เกิดเป็นเรื่องราว

แนวความคิด (Concept) เรื่องที่จะนำเสนอมีแนวความคิด (Idea) ที่จะสื่อให้ผู้ชมรับรู้
แก่นเรื่อง (Theme) คือประเด็นเนื้อหาสำคัญหรือแกนหลัก (Main theme) ของเรื่องที่จะนำเสนอ ซึ่งอาจประกอบด้วยประเด็นรอง ๆ (sub theme) ต้องไม่ออกนอกแนวความคิดหลัก
เรื่องย่อ (Plot) เป็นจุดเริ่มต้นของภาพยนตร์ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องที่คิดขึ้นมาใหม่ เรื่องที่นำมาจากเหตุการณ์จริง เรื่องที่ดัดแปลงมาจากวรรณกรรม หรือแม้แต่เรื่องที่ลอกเลียนแบบมาจากภาพยนตร์อื่น สิ่งแรกนั้นเรื่องต้องมีความน่าสนใจ มีใจความสำคัญชัดเจน ต้องมีการมีการตั้งคำถามว่า จะมีอะไรเกิดขึ้น กับเรื่องที่คิดมา และสามารถพัฒนาขยายเป็นโครงเรื่องใหญ่ได้

โครงเรื่อง (Treatment) เป็นการเล่าเรื่องลำดับเหตุการณ์อย่างมีเหตุผล เหตุการณ์ทุกเหตุการณ์จะต้องส่งเสริมประเด็นหลักของเรื่องได้ชัดเจน ไม่ให้หลงประเด็น โครงเรื่องจะประกอบด้วยเหตุการณ์หลัก (main plot) และเหตุการณ์รอง (sub plot) ซึ่งเหตุการณ์รองที่ใส่เข้าไป ต้องผสมกลมกลืนเป็นเหตุเป็นผลกับเหตุการณ์หลัก

ตัวละคร (Character) มีหน้าที่ดำเนินเหตุการณ์จากจุดเริ่มต้นไปสู่จุดสิ้นสุดของเรื่อง ตัวละครอาจเป็นคน สัตว์ สิ่งของ หรือเป็นนามธรรมไม่มีตัวตนก็ได้ การสร้างตัวละครขึ้นมาต้องคำนึงถึงภูมิหลังพื้นฐาน ที่มาที่ไป บุคลิกนิสัย ความต้องการ อันก่อให้เกิดพฤติกรรมต่าง ๆ ของตัวละครนั้น ๆ ตัวละครแบ่งออกเป็นตัวแสดงหลักหรือตัวแสดงนำ และตัวแสดงสมทบหรือตัวแสดงประกอบ ทุกตัวละครจะต้องมีส่งผลต่อเหตุการณ์นั้น ๆ มากน้อยตามแต่บทบาทของตน ตัวเอกย่อมมีความสำคัญมากกว่าตัวรองเสมอ

บทสนทนา (Dialogue) เป็นถ้อยคำที่กำหนดให้แต่ละตัวละครได้ใช้แสดงโต้ตอบกัน ใช้บอกถึงอารมณ์ ดำเนินเรื่อง และสื่อสารกับผู้ชม ภาพยนตร์ที่ดีจะสื่อความหมายด้วยภาพมากกว่าคำพูด การประหยัดถ้อยคำจึงเป็นสิ่งที่ควรทำ ความหมายหรืออารมณ์บางครั้งอาจจำเป็นต้องใช้ถ้อยคำมาช่วยเสริมให้ดูดียิ่ง ขึ้นก็ได้

Graphic Designer job description

โครงสร้างการเขียนบท

จุดเริ่มต้น (BIGINNING) ช่วงของการเปิดเรื่อง แนะนำเรื่องราว ปูเนื้อเรื่อง
การพัฒนาเรื่อง (DEVELOPING) การดำเนินเรื่อง ผ่านเหตุการณ์เดียวหรือหลายเหตุการณ์ เนื้อเรื่องจะมีความซับซ้อนมากขึ้น
จุดสิ้นสุด (ENDING) จุดจบของเรื่อง แบ่งออกเป็นแบบสมหวัง (Happy ending) ทำให้รู้สึกอิ่มเอมใจ และแบบผิดหวัง (Sad ending) ทำให้รู้สึกสะเทือนใจ

ปัจจัยสำคัญในโครงสร้างบท

แนะนำ (INTRODUCTION) คือ การแนะนำเหตุการณ์ สถานการณ์ สถานที่ ตัวละครสิ่งแวดล้อม และเวลา
สร้างเงื่อนไข (SUSPENSE) คือ การกระตุ้นให้เนื้อเรื่องดำเนินไปอย่างลึกลับมีเงื่อนไข มีปมผูกมัด ความขัดแย้ง ทำให้ผู้ชมเกิดความสงสัยและสนใจในเหตุการณ์
สร้างวิกฤตกาล (CRISIS)  คือ  การเผชิญปัญหา วิเคราะห์ปัญหาของตัวละคร และหาทางแก้ไข หาทางออก หากตัวละครวนเวียนอยู่กับปัญหานานมากจะทำให้ผู้ชมรู้สึกหนักและเบื่อขึ้นได้ ควรที่จะมีการกระตุ้นจากเหตุการณ์อื่นมาแทรกด้วย

จุดวิกฤตสูงสุด (CLIMAX) เป็น ช่วงเผชิญหน้ากับปัญหาครั้งสุดท้ายที่ถูกบีบกดดันสูงสุด ทำให้มีการตัดสินใจอย่างเด็ดขาด
ผลสรุป (CONCLUSION)  คือ   ทางออก ข้อสรุป ทำให้เกิดความกระจ่าง ภาพยนตร์บางเรื่องอาจไม่มีบทสรุป ก็เพื่อให้ผู้ชมนำกลับไปคิดเอง

ขั้นตอนในการเขียนบทภาพยนตร์

การค้นคว้าหาข้อมูล (research)
เป็นขั้นตอนการเขียนบทภาพยนตร์อันดับแรกที่ต้องทำถือเป็นสิ่งสำคัญหลังจากเราพบประเด็นของเรื่องแล้ว จึงลงมือค้นคว้าหาข้อมูลเพื่อเสริมรายละเอียดเรื่องราวที่ถูกต้อง จริง ชัดเจน และมีมิติมากขึ้น คุณภาพของภาพยนตร์จะดีหรือไม่จึงอยู่ที่การค้นคว้าหาข้อมูล ไม่ว่าภาพยนตร์นั้นจะมีเนื้อหาใดก็ตาม

การเขียนเรื่องย่อ (synopsis)
คือเรื่องย่อขนาดสั้น ที่สามารถจบลงได้ 3-4 บรรทัด หรือหนึ่งย่อหน้า หรืออาจเขียนเป็น story outline เป็นร่างหลังจากที่เราค้นคว้าหาข้อมูลแล้วก่อนเขียนเป็นโครงเรื่องขยาย (treatment)

การเขียนโครงเรื่องขยาย (treatment)
เป็นการเขียนคำอธิบายของโครงเรื่อง (Plot) ในรูปแบบของเรื่องสั้น โครงเรื่องขยายอาจใช้สำหรับเป็นแนวทางในการเขียนบทภาพยนตร์ที่สมบูรณ์ บางครั้งอาจใช้สำหรับยื่นของบประมาณได้ด้วย และการเขียนโครงเรื่องขยายที่ดีต้องมีประโยคหลักสำคัญ (premise) ที่ง่าย ๆ น่าสนใจ

บทภาพยนตร์ (screenplay)
สำหรับภาพยนตร์บันเทิง หมายถึง บท (Script) ซีเควนส์หลัก (master scene/sequence) หรือ ซีนาริโอ (scenario) คือ บทภาพยนตร์ที่มีโครงเรื่อง บทพูด แต่มีความสมบูรณ์น้อยกว่าบทถ่ายทำ (shooting script) เป็นการเล่าเรื่องที่ได้พัฒนามาแล้วอย่างมีขั้นตอน ประกอบ ด้วยตัวละครหลักบทพูด ฉาก แอ็คชั่น ซีเควนส์ มีรูปแบบการเขียนที่ถูกต้อง เช่น บทสนทนาอยู่กึ่งกลางหน้ากระดาษฉาก เวลา สถานที่ อยู่ชิดขอบหน้าซ้ายกระดาษ ไม่มีตัวเลขกำกับช็อต และโดยหลักทั่วไปบทภาพยนตร์หนึ่งหน้ามีความยาวหนึ่งนาที

บทถ่ายทำ (shooting script)
คือบทภาพยนตร์ที่เป็นขั้นตอนสุดท้ายของการเขียน บทถ่ายทำจะบอกรายละเอียดเพิ่มเติมจากบทภาพยนตร์ (screenplay) ได้แก่ ตำแหน่งกล้อง การเชื่อมช็อต เช่น คัท (cut) การเลือนภาพ (fade) การละลายภาพ หรือการจางซ้อนภาพ (dissolve) การกวาดภาพ (wipe) ตลอดจนการใช้ภาพพิเศษ (effect) อื่น ๆ เป็นต้น นอกจากนี้ยังมีเลขลำดับช็อตกำกับเรียงตามลำดับตั้งแต่ช็อตแรกจนกระทั่งจบเรื่อง

บทภาพ (story board)
คือ บทภาพยนตร์ประเภทหนึ่งที่อธิบายด้วยภาพ คล้ายหนังสือการ์ตูน ให้เห็นความต่อเนื่องของช็อตตลอดทั้งซีเควนส์หรือทั้งเรื่องมีคำอธิบายภาพประกอบ เสียงต่าง ๆ เช่น เสียงดนตรี เสียงประกอบฉาก และเสียงพูด เป็นต้น ใช้เป็นแนวทางสำหรับการถ่ายทำ หรือใช้เป็นวิธีการคาดคะเนภาพล่วงหน้า (Pre-visualizing) ก่อนการถ่ายทำว่า เมื่อถ่ายทำสำเร็จแล้ว หนังจะมีรูปร่างหน้าตาเป็นอย่างไร ซึ่งบริษัทของ Walt Disney นำมาใช้กับการผลิตภาพยนตร์การ์ตูนของบริษัทเป็นครั้งแรก โดยเขียนภาพ เหตุการณ์ของแอ็คชั่นเรียงติดต่อกันบนบอร์ด เพื่อให้คนดูเข้าใจและมองเห็นเรื่องราวล่วงหน้าได้ก่อนลงมือเขียนภาพ ส่วนใหญ่บทภาพจะมีเลขที่ลำดับช็อตกำกับไว้ คำบรรยายเหตุการณ์ มุมกล้อง และอาจมีเสียงประกอบด้วย

โดยสตอรี่บอร์ดจะประกอบไปด้วยรายละเอียดดังนี้

ตัวละครอะไรบ้างอยู่ในซีน ตัวละครหรือวัตถุเคลื่อนไหวอย่างไร
ตัวละครมีบทสนทนาอะไรกันบ้าง
ใช้เวลาเท่าไหร่ระหว่างซีนที่แล้วถึงซีนปัจจุบัน
ใช้มุมกล้อง ใช้กล้องอะไรบ้างในซีนนั้นๆ ใกล้หรือไกล หรือใช้มุมอะไร

You might also like

ใส่ความเห็น

อีเมลของคุณจะไม่แสดงให้คนอื่นเห็น ช่องข้อมูลจำเป็นถูกทำเครื่องหมาย *